Jeudi 13 janvier 2011 4 13 /01 /Jan /2011 12:52

 

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Si je voulais faire le gamer arty-trendy, je te parlerai de Limbo en long en large en travers, des nuances de noir et blanc empreintes d'un certain lyrisme, et de l'inspiration baudelairienne EVIDENTE dans ses mécaniques illusoires (car j'ai fait des Lettres Modernes, ce qui me donne le droit de dire n'importe quoi du moment que c'est beau-beau et sémantiquement cohérent). Sauf que je n'y ai pas encore joué, j'attends que la caravane passe. Sinon je pourrais te la jouer mainstream 18/20 et te parler de Red Dead Redemption et Mario Galaxy 2, mais encore une fois je passe la main. Pas très bloggeur flatulent tout ça, n'est-il pas ? Parce qu'en fait et surtout, 2010 a été pour moi l'année du rattrapage de retard, de Bioshock à Dead Space en passant par les Assassin's Creed ou autres "jeux indés" et remake HD, tous plus mirobolants les uns que les autres. D'ailleurs je pourrais aisément placer le mode multi de Brotherhood tant il m'a surpris, partant comme la plupart d'un gros à priori sur son utilité et son impact sur la saga. Allez, disons que c'est mon coup de coeur de l'année passée.

 

Alors accroche toi Josette, c'est très simple : le multi de Assassin's Creed Brotherhood, c'est un jeu du chat et de la souris où tu es à la fois le chat ET la souris. Génial, non ? Et le pire dans tout ça, eh ben tu m'crois tu m'crois pas, ça marche du tonnerre. Je l'attendais sans grande espérance cette petite bouffée d'air frais dans le milieu sclérosé de simulateur de tueur en ligne, quand bonne sensation rime avec meurtres rapides, nerveux, avec un choix d'armes qui nous rappelle les plus beaux massacres du XXème siècle. Dans AC:B, on change quelque peu la donne, point de précipitation, le plus patient et créatif est le mieux récompensé. Tout est dans la surprise, dans l'approche pute/discrète adoptée pour approcher sa proie et délicatement l'assassiner, à coup de lame secrète dans le dos ou de poison à retardement. Uber kiff de voir sa proie s'effondrer comme un sale quelques mètres plus loin, à cause d'un frôlement fatal. Un rythme plus posé donc, sans compter le temps à prendre pour trouver sa cible TOUT EN se faisant le moins remarquer. Car dans l'ombre, un prédateur guette le moindre faux pas, le plus petit mouvement qui trahit immédiatement au milieu de tous ces PNJ vagabonds. L'idée est astucieuse et fait terriblement écho au mode solo, mais ici c'est le joueur qui décide, et il n'est pas rare de voir sa proie s'enfuir à la moindre faute. Le tout devient rapidement jouissif pour qui à la chance de tomber sur des parties de joueurs expérimentés.

 

Tout serait parfait si un énorme défaut qui tâche ne venait pas assombrir le menu : des chargements très lourds, m'ayant plongé plus d'une fois en apoplexie. Il n'est vraiment pas rare de voir le compteur du loading doucement s'affoler. Partant d'un rapide 8/8 joueurs trouvés, pour retomber à 5, puis remonter à 7,  et redescendre à 2, rester à 2, rester à 2, un petit tour aux toilettes et c'est toujours à 2. BREF, quelque chose d'assez ignoble si tu as très faim de meurtres putassiers, là tout de suite maintenant.

 

Le petit plus que j'ai vraiment apprécié, tout simplement, c'est le bout de scénario qui vient t'accueillir lors de ta première incursion multijoueur, le filet d'huile d'olive sur la mozzarella. Si le mode solo donne la part belle aux assassins et à un seul point de vue, le multi, lui, se présente comme un centre d'entraînement massif d'Abstergo (fief des templiers, ennemis jurés, patati patata). Pour faire face au regain de confiance des Assassins depuis l'apparition de Desmond, des mesures sont prises : entraînement intensif dans l'Animus, en conditions réelles, dans des séquences ADN période Renaissance. Et là, petit coup de chapeau bas, le parallèle nombre de templiers/joueurs connectés s'imbrique parfaitement dans la logique du jeu : une poignée d'Assassins -dirigé par le joueur en solo- contre une horde de Templiers prêtes à l'action -potentiellement, tous les abonnés aux offres en ligne Xbox/PS3, histoire de te mettre un coup de cohérence dans les dents. Des Templiers en formation, par milliers, sans visages : la chair à canon parfaite qui laisse présager des choses épiques pour Assassin's Creed 3. Mais je m'affole.

 

Loin de mes premières impressions de joueur blasé, le multi se révèle addictif, loin d'être gadget, et pourvu d'une belle gueule malgré la lenteur de son interface. Il est toujours agréable de se voir proposer un autre point de vue scénaristique, l'autre vision des choses. Même si concrètement cela n'apporte strictement rien au niveau du contenu, juste un agréable challenge à côté d'un solo un poil facile.

Par Gaylord
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Mardi 4 janvier 2011 2 04 /01 /Jan /2011 20:43

 

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En 2008, Braid m'a mis une claque bien froide derrière la nuque. Plus qu'un énième casse-tête retors ou un hommage en filigrane à Mario, ce jeu s'attarde sur la relation entre le joueur et le personnage joué. J'ai brutalement ressenti l'interaction entre ces deux mondes, à quel point lui et moi étions paumé/obsédé par les mêmes sentiments contraires, à base d'amour et de doutes fruités. Braid comporte bien sûr son lot de poésie et de messages cachés, sans quoi il n'aurait pas mérité sa place number one 2K8. Petit parenthèse, le jeu vidéo ne se résume pas seulement à un message pompeux ou un beau décor pour moi (attends de voir ce qui m'a fait bandé en 2009), mais il y a des pointes d'audace qui ne trompent pas, comme l'absence d'un monde 1 (qui se résume à quelques pas dans une ville en proie aux flammes) ou la dualité pouvoirs/émotions. A savoir que les pouvoirs obtenus sont tous des variations d'un même mécanisme : le contrôle du temps. Retour en arrière, anticipation, synchronisation : chaque possibilité, en plus de fournir son nouveau lot de prise de tête, se justifie scénaristiquement parlant, évoquant tantôt la nostalgie d'une relation amoureuse, la perte de l'être aimé ou l'obsession d'une soi-disant "princesse à secourir". Et puis l'alliance, symbole lourd de sens dans une relation qui, une fois sorti de sa poche, permet de ralentir l'écoulement du temps dans un périmètre donné.

La force de ce jeu, le vrai noyau autour autour duquel vient s'articuler ce gameplay à double sens,  provient des différents niveaux de lecture possibles qui mettent en corrélation des thèmes à première vue éloignés (réflexion sur l'Histoire, relation amoureuse, questionnement philosophiques, expériences personnelles) mais pourtant liés par un acteur précis : l'homme perdu dans ses passions, prêt à tout pour arriver à ses fins. Jonathan Blow, le créateur de cette petite perle indépendante, tresse une fresque émotionnelle sur la quête d'un homme et de ses obsessions, et pourtant libre d'interprétation, sans donner de coup de poing au joueur ou lui faire avaler de trop grosses couleuvres. Tout se déclenche subtilement, au rythme de la progression du joueur et des passerelles tendues à ses propres expériences, bercé par une musique relaxante et un game design champêtre. Et des casse-têtes d'enculé, mais vraiment.

 

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2008 aura marqué le retour des petits créateurs sur le devant de la scène grâce au dématérialisé. Ok. Ce petit coquin de 2009 nous permet de renouer avec un challenger qu'on pensait violé et enterré à jamais : le japonais inspiré et son sourire en coin. Mistwalker avait ouvert la marche un peu plus tôt, ici il s'agit de Platinium Games -pot pourri de créateurs fachés avec l'esprit corporate- et de deux jeux phares : Bayonetta et Madworld. Mon coup de coeur va pour le second, pour sa violence aussi gratuite que libératrice, mais aussi et surtout pour son parti pris graphique inédit. En quelques mots, du cell-shading (oui encore, décidément je suis super fan de ce procédé) et quatre couleurs : noir et blanc à la racine, un peu de jaune pour nous tenir la main, et beaucoup de rouge -selon notre âme d'artiste- pour repeindre joyeusement de confiture humaine l'écran de jeu. Le concept a su séduire le détracteur de télé-réalité que je suis : un concours retransmis en direct qui voit l'originalité du massacre récompensé (quelque chose que je suis prêt à financer dès demain si j'en avais les moyens). Tout ça en secouant joyeusement sa wiimote pour embrocher, empaler, élargir de l'intérieur tous les gentils intermittents qui se présentent à nous. Boude tant que tu veux qu'il faille secouer ton poignée habitué à autre chose, mais je reste bon client de ce genre de petit aparté semi-sportif. Surtout pour un jeu aussi fun, je préfère ça à des grosses vibrations dégueulasses qui viennent me sortir de ma léthargie sans que j'ai décidé de quoique ce soit. Du japonais décalé comme je l'aime, inattendu et décomplexé. Et putain de beau.


 

Prochain et dernier épisode du Top : 2010 !!!

Par Canino
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Lundi 3 janvier 2011 1 03 /01 /Jan /2011 18:56

Ce que je redoutais depuis quelques mois s'est produit : je n'ai pas fini le top de la décennie que je vous avais promis d'achever quelques mois plus tôt. Pire, je suis passé à côté d'un léger détail, une décennie commence à l'année 1 et finit à l'année 0, et non de l'année 0 à l'année 9 comme je l'ai malicieusement instiguer pendant près d'un an. Me suis-je bien fait comprendu ? Non bien sûr. En gras, j'aurai du attaquer de 2001 à 2010, et non de 2000 à 2009. La vilaine boulette de viande, quoi.

 

Cependant l'erreur mathématique ne suffit pas à cacher le vrai problème : la fainéantise, tout simplement. On fait quoi alors ? On laisse le site mourir de sa belle mort ou on se bouge les miches ? Je suis tenté d'opter pour l'option deux, mais je me connais et préfère ne rien promettre à mes millions de lecteurs. La surprise d'un post tombé du ciel n'en sera que plus gratifiante pour mon petit égo, et ponctuera votre journée d'une agréable brise fraîche. Ou certainement pas.

 

Alors pour le coup, UNE NOUVELLE DECENNIE COMMENCE, et là c'est sûr, c'est pour du putain de vrai. Alors avant de ramasser cotillons et cadavres de bouteilles de jus d'abricot (un réveillon sous le signe de la débauche et de l'illicite je vous dis), réglons ce point de détail : mon fameux TOP de mes meilleurs substances vidéoludiques de la décennie.

 

Mais demain, ce soir j'ai piscine.

Par Gaylord
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Lundi 28 juin 2010 1 28 /06 /Juin /2010 00:16

 

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Disponible depuis environ deux semaines, Pix'n Love RUSH, dernier né des studios Bulky et Pastagames en partenariat avec les éditions Pix'n Love, rencontre un immense succès d'estime. Il faut dire que le jeu est bon, très bon, et il mérite d'être connu, alors on va pas se priver pour vous en parler. Et puis pour 0,79€ aucune raison de faire sa pute. 

 

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Pix'n RUSH se présente sous la forme d'un Wario Game à la sauce plate-forme. Au lieu des mini-jeux, des séquences ultra rapides de plate-forme à base de collecte de pièces (ou "pixel +") et d'ennemis à éliminer le plus rapidement possible pour obtenir le meilleur score. Deux modes Time Attack (5min ou infini) saupoudrés de pixels sexy : une combinaison efficace, un bel hommage au retrogaming.Très inspiré du jeu PIXEL! sur XNA (développé aussi par Pastagames), le jeu se présente avant tout comme une ode au pixel brut, le vrai, celui qui tâche. Que cela soit Pix le chat ou les décors, le jeu met l'accent sur un mode d'affichage épuré, mélange de couleurs 8-bits et de tonalités flashy. Le tout servie par une jouabilité simple, revenue à ses fondamentaux en 4 boutons, avant, arrière, sauter, tirer. La tendance old school se tient bien, ce que confirme à merveille la bande son signé SIDABITBALL. De la bonne grosse chiptunes electro comme on aime, nerveuse et addictive à souhait. J'en tremble encore.


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Ce qui m'a séduit le plus, sans hésiter, son enrobage si particulier. Les hommages son nombreux et inventifs, entre les télés cathodiques mal réglés, écrans de Virtual Boy ou de Game Boy, tous les prétextes sont bons pour scorer un max et en prendre plein les yeux. Pour moi c'est un sans faute, le jeu ne réclame pas un investissement intensif pour devenir intéressant, c'est même plutôt l'inverse, on se surprend à y revenir encore même quand on a plus de 5 minutes devant soi.

 

Les qualités de cette piqûre de rappel sont indéniables, tant sur le plan du visuel que du gameplay. On retourne aux fondements du jeu vidéo, à la belle époque du challenge millimétré, bien frustrant mais au plaisir immédiat. Quand la sanction du Game Over avait encore une réelle signification et donnait envie de se dépasser à la prochaine partie.

 

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Par Gaylord - Publié dans : Critiques
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Dimanche 4 avril 2010 7 04 /04 /Avr /2010 20:42

 

 

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Un jeu. Un génie. Un univers. On pourrait résumer ce top 10 en ces quelques mots. Ne vous inquiétez plus, je suis enfin sorti du coma. Un dernier effort puis on passe à autre chose.

2007 fut l'année de la claque graphique. Véritable ode à la nature, Okami est doté d‘une esthétique inédite dans le milieu du jeu vidéo. Un tour de force et d‘audace que l‘on doit à Hideki Kamiya, le talentueux créateur de hits tels que Devil May Cry, Viewtiful Joe ou le récent Bayonetta.


Parcourir les plaines du Japon féodal aux commandes de la déesse Amaterasu réincarnée en loup est une expérience vidéoludique à la fois sublime et relaxante. Un flot de lumières et de couleurs s'emparent de l'écran. Une simple ballade au coeur des plaines japonaises se transforme malicieusement en un tableau à l'encre de Chine interactif auquel le joueur prend une place active en manipulant un mystérieux pinceau doté de pouvoirs empruntés à diverses divinités du folklore japonais. Une nature sauvage mais maîtrisée, l'essentiel d'une sagesse ancestrale qui se présente au joueur sous la forme d'un parcours initiatique et d'une mission vitale : réparer les souillures causées par Orochi, dragon démoniaque sorti de son profond sommeil.

 

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Okami marque par son identité graphique forte, mais également par sa formidable richesse. Le jeu est une immense galerie d’estampes dans laquelle se jouent les conflits mythiques du folklore japonais agrémentés de références shintoïstes, aïnoues et autres légendes orientales, sans jamais nous léser sous une montagne de connaissances. Le joueur est guidé, pris par la main. A lui de se faire ses propres interprétations. Le jeu se démarque aussi par son humour et ses personnages haut en couleurs. De notre compagnon d'infortune Issun, liliputien colérique qui prend le rôle de guide et d'interprète, au samurai invincible Susanoo, légendaire paresseux qui ne peut rien sans notre aide, le divin canidé croisera le long de son périple de célèbres figures mythologiques japonaises comme Sakuya, déesse de la floraison (esprit gardien des cerisiers dans le jeu) qui charge Amaterasu de la délicate mission de ramener l'ordre au sein de cet univers.


Un jeu fantastique, une ambiance de rêverie qui ne cesse d'attiser la curiosité du joueur par pointes d'informations. Mais surtout, un jeu agréable doté d'une vraie respiration, d'une ambiance unique, aussi bien dans ses mécanismes que dans son approche esthétique et philosophique.

 

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Par Gaylord - Publié dans : Critiques
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